遊戲設計技藝再升級(兩冊套書)[75折]11101035987 TAAZE讀冊生活網路書店
找相似
商品已停售

遊戲設計技藝再升級(兩冊套書)[75折]11101035987 TAAZE讀冊生活網路書店

蝦皮商城
歷史低價
近一年最省
近一年最省 $77
蝦皮商城

蝦皮商城

1. 透過LINE購物進入蝦皮後禁止再透過蝦皮直播下單,避免訂單認列異常 2. 請務必「清空」蝦皮購物車,再透過LINE購物連結至蝦皮商店進行購買 ;先把商品加入購物車,再從LINE購物連結至蝦皮結帳,將無法獲得點數回饋。 3. 請避免連續下單,若您完成交易後,想下第二張訂單,請重新從LINE購物連結至蝦皮商店進行購買 4. 電子票券及繳費服務類別:回饋0%。 5. 請留意,蝦皮超市內的商品(蝦皮超市、蝦皮直送美妝、蝦皮免運直送)不隸屬於蝦皮商城,點數回饋請依照「蝦皮超市」商店頁為主。 6. 蝦皮商城之訂單適用於部分點數紅包,規範請依該紅包頁說明為主。 7. 點數回饋將依照蝦皮提供扣除折價券、運費與蝦幣後之最終金額進行計算。 8. 同一商品品項(即便不同尺寸規格),皆會計入同一筆返點上限進行計算 9. 用戶需於同一瀏覽器進行交易(若自動跳轉 APP,請在 APP交易)。 10. 若使用不同物流或付款方式,將拆分成不同筆訂單編號發送通知。 11. 若使用折價券折抵,可能會有攤提折抵導致訂單金額些微落差 12. 蝦皮會將LINE的導購跳轉紀錄與蝦皮的會員ID進行綁定,若後續七天內未透過其他媒體來源導入蝦皮官網,則七天內於該蝦皮帳號下訂的首筆訂單會被蝦皮認列為該LINE用戶導購跳轉時所成立之訂單。 13. 若同一用戶使用一個以上蝦皮帳號透過LINE購物進行導購,將可能導致無法收到導購通知,亦可能無法收到點數,再請留意。 [注意事項] 1.如導購途中用戶由網頁版(電腦版/手機版網頁)切換為 App 會造成追蹤中斷而無法進行 LINE Points 回饋 2.若購買過程中關閉蝦皮APP,則需重新透過LINE購物前往蝦皮商城,否則無法進行LINE POINTS 回饋。 / 3.如用戶先前往蝦皮商城將商品加入購物車,後續透過LINE購物前往至蝦皮商城將購物車結清,此方案將不列入 LINE Points 回饋 4.若因系統異常無法追蹤訂單,致使消費者無接收到點數回饋,蝦皮保有更改條款與法律追訴之權利 5. LINE購物商品價格若與蝦皮賣場實際價格有異,以蝦皮賣場價格為準

商品描述

商品資料 作者:傑西.謝爾、史考特.羅傑斯 出版社:大家出版 出版日期:2024/05/08 ISBN/ISSN:9786267283820 語言:繁體/中文 裝訂方式:平裝 頁數:1088 原價:1940 ------------------------------------------------------------------------ 內容簡介 成功遊戲的不變公式: 明確概念、精準製作,達成動人體驗 從遊戲心理、玩家側寫、設計概念、到感官經驗, 製作遊戲所需的前備心態、技巧理論與實務做法, 全盤囊括 遊戲設計界經典 製作公司、大學科系長期採用 《遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理》 每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗 全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線, 深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品 從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺? 高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。 身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。 作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現: 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性 遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭 從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。 遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。 《通關升級!發想創意、構建關卡、設計控制、塑造角色的全方位遊戲設計指南》 把你腦中的靈感發展成能通過市場考驗的遊戲 你所需要的遊戲製作知識全在這裡! 暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授 手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩家,當大家都想玩遊戲,我能不能也來把腦袋裡的想法變成遊戲?我的遊戲又要如何在海量遊戲中抓住眼光、贏得口碑、獲得最多玩家? 一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種面相的殿堂級「教科書」(雖然塞了很多笑話和漫畫)。 *遊戲的概念:就該讓人好奇* ● 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。 點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒! ● 運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。 逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。 ● 角色、活動、世界觀必須特色鮮明。 除了平台的技術限制以外,電玩遊戲唯一限制你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩家覺得荒謬甚至被騙。 *遊戲的節奏:影響玩家的黏著度* ● 何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。 有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。 ● 動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。 用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。過場動畫適合用來營造情緒和浩大場面,物理運算就不會受限於遊戲引擎。 ● 音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。 不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能! *遊戲的角色:可愛可恨又迷人* ● 主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。 你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩家的情感連結。 ● NPC要能推進劇情或提供情感依託。 Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶出更深刻的情緒張力。 ● 敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。 比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「動態難度」幫助玩家。 從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD設計與介面,到充滿張力的衝突與戰鬥,本書還收錄了更多心法,包括如何用「玩家手指運動指南」設計符合人體工學的控制方法、如何用「墨西哥披薩」技法讓關卡主題變得獨一無二、如何用「攻擊矩陣」追蹤作戰招式與反應、如何規劃「有良心」的營利模式好讓玩家付費支持你營運下去,以及如何選對發行商才能讓遊戲擁有最多曝光…… 等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,難免會遇到不知道怎麼進行的時候,但沒關係,本書也提供大量的思考錦囊、文件範本、工作表格、設計樣板,讓你擺脫無所適從,由0生出1,再由1變多。 遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,系統性拆解暢銷遊戲的公式,整理出可行的步驟與不可踩線的禁..

加入購物車

設定到價通知

商品已停售