PS3模擬器重大突破,深入瞭解如何透過非同步繪製解決畫面卡頓問題

T客邦

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發佈時間: 2019-10-09 05:37

更新時間: 2019-10-09 05:37

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RPCS3是目前最成熟的SONY PlaySatAION 3模擬器之一,已經可以在電腦上正常執行許多套裝遊戲,在先前的更新中也加入升頻功能,能讓遊戲在高於原本的畫質設定下執行。在近期更新中,更是透過非同步繪製的方式來降低畫面發生停頓狀況的頻率,以及加入了玩家帳號管理等功能。

遊戲過程不再卡卡

有使用過RPCS3模擬器的玩家,應該都會在開啟遊戲時等待漫長的系統啟動,並在過程中遇到不正常卡頓的狀況,明明在大多數的時間FPS都可以流暢跑到60幀,為什麼偶爾就會發生明顯的卡頓感?這就要從RPCS3的繪圖方式來說明。

在2017年的時候,開發者為了要提升程式效能,於是移除了大量佔用處理器資源的頂點預處理(Vertex Preprocessing)步驟,雖然能大幅增進效能(在某些情況增益甚至高達10倍),但這種方式會增加頂點著色器(Vertex Shader)的資料量,並增加從記憶體區塊讀取頂點資料的複雜性,會造成顯示驅動程式需要花很常的時間連接至程式,執行過程也需要透過位元轉移(Bitshift)與資料遮罩(MasKING)等方式來解碼頂點資料。

雖然程式執行的速度很快,但是連接步驟則非常緩慢,即便可以透過繪圖快取(Shader Cache)來降低延遲,但是當玩家到達新場景的時候,就很容易遇到需要的資料不在快取之中,而造成卡頓的狀況。為了要避免這個問題,RPCS3就會預先將所有的資料預先處理備用,而其副作用就是開啟遊戲時需花很長的時間預備資料。

PS3模擬器重大突破,深入瞭解如何透過非同步繪製解決畫面卡頓問題在第一次執行遊戲時,RPCS3可能會顯示「Loading Pipeline Object…」、「Compiling shaders…」等訊息並伴隨漫長等待。(圖片來源:RPCS3部落格

解決之路困難重重

在解決這個問題的過程中,開發人員遇到了許多困難,首先PlaySataion 3的RSX繪圖處理器,並非採用現在主流的統一繪圖架構(Unified Shader),而是具有獨立的頂點與像素管線,彼此具有各自的指令集架構,這些龐大且複雜的程式將會讓執行檔的程式碼相當混雜。

另一個大挑戰是,位元組碼(Bytecode)本身並不包含程式運作所需的全部資訊,需要在傳送繪圖需求的過程中透過暫存器進行設定。舉例來說,TEX指令並不會區分貼圖是1D、2D、3D、立方體等種類與它們的陰影變數,這代表模擬器需要在資料進入暫存器之後才能知道其種類,所以這類資料就無法在遊戲執行之前預先準備。

PS3模擬器重大突破,深入瞭解如何透過非同步繪製解決畫面卡頓問題PlaySataion 3繪圖處理器的架構造成模擬的困難。(圖片來源:維基百科,本圖採用創用CC姓名標示-相同方式分享,作者為Voodooo83)

(下一頁還有解決方式與其他更新說明)

解決之道:非同步繪製

如果你有看過RPCS3的程式生產管線,就會發現程式反組譯器被拆分為程式與反組譯執行緒等2大分類,這是因為RPCS3一開始就採用非同步反組譯,雖然執行準確度與效率都無法與同步反組譯相比,但其最終目標就是能讓解碼與重新編譯分開進行。

在實現這個目標之前,解碼器需要非常有效率與降低處理器負擔,否則反組譯著色器就會造成劃面閃爍或錯誤,於是開發者需要花更多心力去清理反組譯器,以最小化產生的著色器數量。

一旦頂點程式分析器能將大多數遊戲產生的著色器數量降低到1,000以下時,就能從主要繪圖流程中,將反組譯、重新編譯、連接等步驟分離。這個方式對原本就支援多執行緒的Vulkan來說不會太難,但是對OpenGL來說要處理執行緒先後順序就有點難度。

這種處理手法原本預期會產生嚴重的圖型錯誤,但實際上程式只需幾秒鐘的時間就能正確編譯,所以不需近似著色器或直譯器(Interpreter)的幫助,也能應用在模擬器上。

這功能對玩家來說是個非常好的消息,因為與其在遊戲開始前要等待1分鐘左右的「黑畫面」,大多數玩家寧可圖像在1、2秒之間短暫出錯,來降低整體等待時間。

PS3模擬器重大突破,深入瞭解如何透過非同步繪製解決畫面卡頓問題非同步繪製可以縮短模擬器繪製場景所需的時間,並改善卡頓狀況,連開發者自己都對成果感到印象深刻。(圖片來源:RPCS3部落格,下同)

▲影片右半部的畫面採用非同步繪製技術,可以看到卡頓狀況比左邊畫面改善許多。

其它改進也值得一提

RPCS3近期除了透過非同步繪製來改提升戲體驗外,也在更新中改善了頂點程式反組譯器(Vertex Program Decompiler)與分析器,能進一步簡化著色器,並降低整體產生的著色器數量。這個改進除了解除許多效能瓶頸之外,也解決了許多如長時間停在相同畫面會造成當機,或是大量著色器快取導致畫面閃爍等間接產生的問題,也讓《音速小子 世界大冒險》(Sonic Unleashed)、《全面抵抗2、3》(Resistance 2、3)、《拉捷特與克拉克 Future 2》(Ratchet & Clank Future:A Crack in Time)等遊戲能夠正常執行。

RPCS3先前雖然已經支援遊戲存檔與獎盃功能,但是模擬系統只具有「00000001」這個單一使用者ID,在近期更新中則加入了使用者管理功能,讓玩家可以在模擬系統中建立多重使用者ID,並自由切換使用者,不但方便管理不同玩家的存檔與獎盃,也能讓《泰拉瑞亞》(Terraria)這類單機多人遊戲的玩家可以同時登入帳號。

▲改善頂點程式反組譯器與分析器,除了增加RPCS3的效能外,也提升了相容性,讓《音速小子 世界大冒險》等遊戲能夠正常執行。

PS3模擬器重大突破,深入瞭解如何透過非同步繪製解決畫面卡頓問題RPCS3也正式支援多重使用者功能。

PS3模擬器重大突破,深入瞭解如何透過非同步繪製解決畫面卡頓問題雖然多位玩家能同時以分割畫面遊玩《泰拉瑞亞》,但可惜的是這款遊戲本身的圖像模擬還是有些小問題。

PS3模擬器重大突破,深入瞭解如何透過非同步繪製解決畫面卡頓問題截止2018年7月的統計,RPCS3已經能夠執行2,199款遊戲,其中974款被列為可正常遊玩。

到目前為止RPCS3已經可以執行約75%的PlaySataion 3遊戲,共有高於3成的遊戲列為可正常遊玩,約4成為可進入遊戲(但可能有效能或圖像問題),整體而言已經算是不錯的成果,但仍然有相當多的努力空間。如果讀者想以實際行動對開發團對表示支持的話,不妨透過Patreon募資平台進行小額捐款。

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