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以下書況,主觀上皆可閱讀,若收到後不滿意,『都可退書退款』。 書況補充說明: B 自然泛黃書斑、髒污。 【購買須知】 (1)照片皆為現貨實際拍攝,請參書況說明。 (2)『賣場標題、內容簡介』為出版社原本資料,若有疑問請留言,但人力有限,恕不提供大量詢問。 (3)『附件或贈品』,不論標題或內容簡介是否有標示,請都以『沒有附件,沒有贈品』為參考。 (4)訂單完成即『無法加購、修改、合併』,請確認品項、優惠後,再下訂結帳。如有疑問請留言告知。 (5)二手書皆為獨立商品,下訂即刪除該品項,故『取消』後無法重新訂購,須等系統安排『2個月後』重新上架。 (6)收到書籍後,若不滿意,或有缺漏,『都可退書退款』。 [商品主貨號] U102422240 [代售商品編號] 102306300249 [ISBN-13碼] 9789869759045 [ISBN] 9869759041 [作者] 宋世祥 [出版社] 果力文化 [出版日期] 2020/05/11 [裝訂/規格] 平裝 / 288頁 / 16.8 x 23 x 1.44 cm / 普通級 / 雙色印刷 / 初版 [目錄] 序言 Part I? 厚數據創新思維:10個視角?5個心法?4種路徑 Chapter 1? 大數據與AI 時代,我們更需要「厚數據創新思維」 ??? ?厚數據的力量:揭示情感、故事與意義 ??? ?避免大數據的傲慢與偏見 ??? ?6個厚數據創新思維: o?? ?以「人」為本 o?? ?善用質性研究方法 o?? ?以創新為目的 o?? ?從元問題出發 o?? ?以洞察引導創新 o?? ?完成資料的轉譯與交付 Chapter 2? 民族誌田野調查:有效挖掘厚數據 ??? ?創新任務,以「解決問題」為導向 ??? ?5個田野調查技巧: o?? ?做一個好的轉譯者 o?? ?捕捉在地的語言與觀念 o?? ?從陌生人變自己人 o?? ?掌握全貌觀,捕捉脈絡化意義 o?? ?習以不為常,理所不當然 ??? ?5種搜集質性資料的方法: o?? ?焦點團體法 o?? ?脈絡訪查 o?? ?文化探針 o?? ?身體地圖 o?? ?共同設計工作坊 ??? ?經典個案? 優配蕾Go-Gurt重新定義美國早餐 Chapter 3? 文化,是一套動態作業系統 ??? ?人類學的視角 ??? ?厚數據創新的文化觀 ??? ?厚數據創新的研究策略 ??? ?經典個案? Netflix「一次看完」的機能創新 ??? ?練習題 避開創新的空瓶子陷阱 Chapter4? 問對「元問題」:重新定義的力量 ??? ?3個提問重點 o?? ?發生了什麼現象 o?? ?這個現象是如何發生的 o?? ?這個現象為什麼會發生 ??? ?經典個案? 丹麥「身體遊戲」專案:重新定義「玩」 ??? ?「元問題」和「黃金圈」理論的對話 ??? ?4種方法:鍛鍊你的提問力 o?? ?釐清現實:逐步深化你的提問 o?? ?換位思考:從不同立場切入提問 o?? ?檢驗預設:打破視角的局限性 o?? ?解析脈絡:透視難題織成的網絡 ??? ?從元問題到「重新定義」的創新 ??? ?練習題? 習以不為常,理所不當然 Chapter 5? 厚數據創新10個視角:以人為本,看見角色、場景與脈絡 ??? ?視角1看見「人」,為了「人」 ??? ?視角2看見人的「底色」 ??? ?視角3看見不同的人 ??? ?視角4看到不同人眼中的世界,也要以身為度 ??? ?視角5看見人群與問題背後的運作機制 ??? ?視角6看見「人」的基本物質條件與發展出的文化模式 ??? ?視角7看見場景裡的角色與劇本 ??? ?視角8看見脈絡,與做出一連串決定與行動的「人」 ??? ?視角9看見「自己」的思想侷限與創意可能 ??? ?視角10看見跨領域專業工作者如何合作、解決問題 Chapter 6? 厚數據創新5個心法:換位、解構、翻轉、修補拼貼、融合 ??? ?心法1換位:主動切換到不同角色的位置來思考 ??? ?心法2翻轉:在現有結構的基礎上進行反向思考 ??? ?心法3修補:不預設立場的隨意連結 ??? ?心法4解構:重新定義問題 ??? ?心法5融合:連結不同厚數據資料發展新的系統 Chapter 7 厚數據可視化4種路徑:讓你的厚數據被看見 ??? ?如何被理解:以同理心貼近對方的語言和經驗 ??? ?如何被看見:以視覺化圖表、照片重建場景與脈絡 ??? ?如何被體驗:激發五感、搜集具象徵意義的物件 ??? ?共創歷程:邀請厚數據提供者加入共創設計工作坊 Part II 習以不為常,理所不當然:像人類學家一樣思考 Chapter 8〔髒髒包〕讓我們一起變髒 關鍵概念:骯髒與潔淨?社交食物?網紅文化 Chapter 9〔烤肉〕從生變熟的社交商機 關鍵概念:儀式性?由生轉熟?集體與共食?身體感 Chapter 10〔手搖杯〕掌控生活中的小確幸 關鍵概念:掌控感?第三空間 Chapter 11〔萬聖節〕脫離日常的儀式性狂歡 關鍵概念:集體儀式?體驗的複製與延續?影視宇宙 Chapter 12〔交換禮物〕延續社會關係的互惠遊戲 關鍵概念:互惠性?送禮與回禮?交換禮物 Chapter 13〔電玩上癮〕數位科技產品6大成癮要素 關鍵概念:玩樂?遊戲類型?行為上癮 Chapter 14〔Line與微信〕資訊、金流、人際與新的「國族性」 關鍵概念:即時性?金錢的物質性?國族性 Chapter 15〔精靈寶可夢〕當「異想體系」化為真實集體經驗 關鍵概念:可愛文化?社交性與社交貨幣?AR虛實整合?狩獵採集 Chapter 16〔VR與AR〕觀落陰、陰陽眼遇上「數位地理學」 關鍵概念:可見性與物質性?數位地理學?社會關係的數位空間性延伸 Chapter 17?人工智慧與物聯網〕「萬物有靈」時代來臨! 關鍵概念:香火與大數據?異化?萬物有靈 Part III? 厚數據?商業創新最前線 Chapter 18〔金融創新〕AJA大予|用田野調查助力數位轉型 Chapter 19〔科技創新〕BenQ|「人?機?環?流」場景心法 Chapter 20〔跨域創新〕青年志|在大數據與厚數據之間轉譯 Chapter 21〔旅遊創新〕睿?文化|從生活誌挖掘意義與趨勢 創新工具篇? 挖掘厚數據:7個視覺化工具 第一類:厚數據思考視覺工具 ??? ?工具1【使用者基本維度圖】 o?? ?基本資料:使用者基本描述 o?? ?創新課題:針對使用者進行的研究有何新的挑戰 o?? ?行為特徵:針對創新課題的可見行為特徵 ??? ?工具2【元問題圖】 o?? ?WHAT:什麼問題正在發生?帶來什麼困擾? o?? ?HOW:問題是怎麼發生的?過程如何? o?? ?WHY:為什麼問題會發生?連續問三遍或更多次 第二類:脈絡重建工具 ??? ?工具3【身體隱喻提問圖】 o?? ?人物訪談問題設計 o?? ?發展「人物誌」 ??? ?工具4【使用經驗脈絡重建圖】 o?? ?進行使用者經驗研究 o?? ?搜集相關脈絡與資料 第三類:需求探索與創新點挖掘工具 ??? ?工具5【換位思考圖】 o?? ?針對田野資料進行分析 o?? ?釐清不同類型使用者的想法 ??? ?工具6【人物誌】+工具7【冰山模型圖】 o?? ?針對使用者的關鍵需求與問題進行分析時 o?? ?針對創新歷程發展系統思維時 o?? ?針對正在流行的創新進行分析時 [內容簡介] (出版商制式文字, 不論標題或內容簡介是否有標示, 請都以『沒有附件、沒有贈品』為參考。) 打破大數據的傲慢與偏見! 讓「厚數據」引導你精準切入創新流程, 看見未被滿足的需求! 哈佛大學商學院、頂尖企業諮詢顧問公司ReD一致肯定 面對瞬息萬變的商業挑戰與AI智能 ??像人類學家一樣「挖掘厚數據」(Thick-Data Mining)的能力 是你洞悉人性、精準創新的關鍵技能! * 人氣平台「百工裡的人類學家」創辦人,為你提煉出 【5種洞察心法X6種視覺化工具X思維導圖】 引導你有效挖掘厚數據 找出創新方案! 【本書特色】 ★ 深入直擊百工現場帶你見證創新商品的誕生 ★ 5個厚數據心法:換位/解構/翻轉/修補拼貼/融合找出未被滿足的需求 ★ 6個視覺化工具:3D立體思考幫你迅速切入創新任務 ★ 思維導圖:導入設計思考流程讓你的厚數據被看見 【本書簡介】 厚數據的創新是一種「重新定義」的創新。 透過對產品使用情境場景的重新審視,重新看見人們解決問題的替代方案, 往往就能找到具體有用的「洞見」或是「線索」, 導引我們完成創新的任務。 「避免大數據的傲慢與偏見!」 精準挖掘厚數據,正是創新關鍵 相較於大數據,「厚數據」(thick data)是一種用於創新的質性研究資料,強調你必須能夠揭示出人們的情感、故事與意義。而在厚數據資料的收集上,由於借鏡人類學「以人為本」的視角,更能夠有效引導我們進入具體情境、勇敢「重新定義」,從中看見未被滿足的需求。 知名商業諮詢顧問公司ReD在《華爾街日報》〈厚數據的力量〉一文便指明??厚數據可以協助企業「理解消費者在接觸產品與服務時所產生的情感以及內在的脈絡」,因此可以避免落入「大數據的傲慢與偏見」,協助企業面對瞬息萬變的商業挑戰。 你的厚數據如何「被看見、被理解、被體驗」 本書透過5個心法、6個視覺化工具、10個視角與多張思維導圖,為你具體分析「厚數據創新」的路徑。這些工具將能幫你有效加深資料的「厚度」與「立體度」、 提升研究的效度與效率,快速找出創新的切入點: ★ 5個洞察心法:讓你看懂商品創新歷程 搭配最具代表性的國際創新個案,展現人類學的觀察與解讀方式,並從中提煉出厚數據創新的5個心法??換位、解構、翻轉、修補拼貼、融合,舉例來說: 換位:人類學家幫助優沛蕾研發Go-Gurt、重新定義了美國早餐 翻轉:樂高積木透過對兒童遊戲的田野調查,翻轉老產業 ★ 6個視覺化工具:精準找出創新切入點 整合「設計思考」、「使用者經驗研究」與「服務設計」等領域的前沿研究方法,設計出六種挖掘厚數據的視覺化工具,幫助你在進行創新任務的田野調查時,有效進行厚數據的採集與分析: 「使用者基本維度圖」具體描繪用戶屬性 「元問題圖」三層結構問出關鍵問題 「身體隱喻提問圖」挖掘痛點、爽點、癢點 「使用經驗脈絡重建圖」界定任務場景、社會關係、情緒與物質條件的變化 「換位思考圖」探索潛在的、未被滿足的需求 「人物誌圖+冰山模型圖」挖掘創新機會點、描繪創新路徑 ★ 思維導圖:教你「像人類學家一樣思考」 掌握「習以不為常,理所不當然」的觀察訣竅,用人類學觀點解讀行為背後的意義、分析當中的文化邏輯,特別設計「創新思考題」,引導你進行創新應用的思考: Line與微信:「更形象化的電子支付」「更視覺化的數字管理介面」是致勝關鍵 精靈寶可夢??AR擴增實境、體感設計是跨世代社交與健身的創新方案 VR、AR穿戴裝置??超越時空、即時分享的「數位地理學」體驗 人工智慧與物聯網??超越「物自身」,進入「萬物有靈」的時代 電玩上癮??欲罷不能?數位科技產品六個「成癮」要素 髒髒包??打破「潔淨與污穢」、一起變髒的社交商機 手搖杯??以「掌控感」與「小配件」創造不可或缺的小確幸 擁有「挖掘厚數據」的能力,你就是最被需要的人才 ??頂尖青年消費趨勢調查公司,開始設有人類學背景的「民族誌師」 ??「人類學實境田野調查」成為國際一流商管學院最熱門搶手的課程 ??國際頂尖設計公司IDEO總裁湯姆‧凱利(Tom Kelly)點名「人類學家是最被需要的人才」 以上最新趨勢與實例都證明,將人類學的觀察方法與田野調查技巧,實際應用於工作職場與生活觀察,將激活出巨大的創新能量。這,正是來自人類學「挖掘厚數據」的能力! 本書展現人類學家式的系統思考,幫你有效建立「厚數據」的思維模式與工作方法,你將可以: 獲取深刻的洞察力:Get人類學最精華的田野調查與觀察技巧 提煉創新關鍵能力:Get人類學方法在生活觀察與工作職場的應用 導出嶄新創意見解:Get人類學在創新創業上可以幫助你做到什麼 【強力推薦】 周育如|水越設計創辦人 林承毅|林事務所創辦人 張 珣|中研院民族學研究所所長 劉維公|東吳大學社會學系副教授 謝榮雅|奇想創造執行長 宋世祥 美國匹茲堡大學文化人類學博士、台灣中山大學管理學院專案助理教授,《百工裡的人類學家:帶你挖掘「厚數據」,以人類學之眼洞悉人性,引領社會創新》一書作者兼該計畫之主持人與臉書粉絲頁發起人、Taipei Times專題報導撰稿人,是台灣首位進入商學院並從事社會企業發展工作的人類學家,也是首位將人類學的知識與方法轉化為商業領域創新應用的引航者。於各地舉辦數十場「百工裡的人類學家」工作坊、上百場講座,透過田野調查的教作、演練,培育社會與職場最需要的人才。 在二○一六年我的第一本書《百工裡的人類學家》中,就介紹了什麼是「厚數據」。但在過去五年,除了我自身的進一步思考外,學界與業界都對厚數據有更深刻的認識,除了有更多的案例浮上水面,也深化了厚數據可以發展出來的理論基礎。在這本書中,我將會更系統性地為你建構「厚數據創新思維」。 ★ 厚數據的力量:揭示情感、故事和意義 要回答「厚數據」是什麼,一般人可能人都會一頭霧水,不知道該如何有效地定義。有這種感覺很正常,因為就如同大數據其實至今也沒有絕對清晰的定義一樣,作為一個還沒滿十歲的概念,厚數據其實也面對相同的問題。在《百工裡的人類學家》(一)之中,我曾經簡單提過其發展過程,在此容我再回顧一下,並且補充更多的細節。 最早提出「厚數據」一詞的是王聖捷(Tricia Wang),她擁有社會學博士學位,曾經是諾基亞(Nokia)的研究員,協助研究中國的手機市場。當時公司選擇忽略她在中國蹲點做調查的成果,也因此錯判了整個手機市場的發展方向,這成為導致後續整個商業挫敗的原因之一。這個經驗讓王聖捷深思量化數據與質化資料的價值。在二○一三年,王聖捷結合了人類學家「厚描」(thick description)的概念,在部落格Ethnography Matters上一篇名為〈大數據需要厚數據〉的文章中指出,「厚數據是用民族誌方法來揭示在大數據視覺化與分析背後的『意義』」。這可以說是厚數據最早被提出來的過程。而後在二○一六年,她進一步在另外一篇〈為什麼大數據需要厚數據?〉文章中指出,「『厚數據』是指利用人類學定性研究法來闡釋的數據,旨在揭示情感、故事和意義」。 當王聖捷提出「厚數據」,她所說的「厚」其實來自於人類學家克利弗德.紀爾茲(Clifford Geertz)的「厚描法」。「厚描法」是什麼意思?紀爾茲舉例,「眨眼」這個動作可以是生理性的,也可以是文化性、社會性的,只有在同樣一個意義網絡裡的人,才懂得眼前的人對自己眨眼是什麼意思。而人類學家的角色與工作,就是透過田野調查,進入到這個意義體系當中,再跳出來描述這個「意義之網」,讓外人也能正確理解這個眨眼動作所隱含的文化性、社會性意義。而人類學家之所以能夠施行「厚描法」,是因為他們採取了「民族誌田野調查工作」(ethnographic fieldwork)。透過讓自己長期沉浸在研究對象的生活環境裡面,說他們的語言、做他們在做的事,進而得以習得對方的語言、觀點與行為,並能解釋不同族群間行為差異背後所擁有的不同意義與假設。 在王聖捷看來,當今日企業都想透過大數據來發展創新或是更加理解消費者,但實際上大數據並沒有辦法協助看到社會真實的樣貌、挖掘不到人們來自於生活之中真實的需要,因此容易錯失真正的機會。相較之下,運用人類學的民族誌田野調查方法更能貼近真實的社會與人群,也更能夠看到人們不言說出來的,以及更貼近脈絡的可能性。 而在王聖捷之後,知名的商業諮詢顧問公司ReD負責人也以專文〈厚數據的力量〉(The Power of “Thick” Data)在《華爾街日報》上指出:「厚數據可以協助企業理解,消費者在接觸產品與服務時產生的情感以及內在的脈絡,因此更能協助企業面對瞬息萬變的商業挑戰。」 正因為這種特性,在過去五年之前,可以看到厚數據開始被各方重視。在設計領域與使用者經驗研究領域,厚數據方法被廣泛用來挖掘人的隱藏需求;在行銷、人力資源、公共服務與社會創新等等以「人」為主要對象的領域中,也可以看到有越來越多的文章或是案例在使用厚數據。為的就是希望能更加貼近「人」,看到人們真正等待被解決的問題、等待被滿足的需要。 ★ 避免大數據的傲慢與偏見 在我看來,厚數據逐漸被重視正是因為人們開始反思大數據的局限。在今日大數據的廣泛應用下,可以看到人的消費習慣、網路使用習慣或是電子產品使用習慣,都已經能夠被妥善記錄下來,形成巨大的資料聚集,也有相應的服務產生。根據人們在Google上的搜尋紀錄,在臉書上或是搜尋頁面上進行商品資訊的精準曝光,已經成為過去五年當中最重要的行銷策略之一。但在《大數據的傲慢與偏見》(Weapons of Math Destruction)一書裡,作者凱西.歐尼爾(Cathy O’Neil)已經提醒我們,大數據的應用是奠基於數學演算法之上,而設計數據模型的設計者可能帶有偏見,並且針對特定目的來處理資料,這都讓我們有可能反而看不到真相。 再者,我們也看到伴隨著過去幾年大數據、人工智慧與機器人越來越成熟,許多的工作類型正在逐漸消失中。新聞媒體運用機器人來寫新聞稿,法律事務所運用機器人來整理資料與卷宗,餐飲業運用機器人來協助送餐點餐甚至製作餐點,飯店業運用機器人來接待貴賓,金融業的線上客服甚至也都轉為運用聊天機器人(chatbot)來提供服務。我們也可以想見,在5G的科技覆蓋下,未來許多的交通也會大量仰賴自動駕駛技術。這些工作的共通點在於「重複」、「單調」,所以可以用演算法來統合大數據資料進而驅動機器人來提供服務。但在這樣的趨勢下,我們也看到許多人在抱怨這樣的產品與服務其實沒有溫度,自己基於情境或是脈絡的特殊需求沒有被看到。 身而為人,我們一方面樂見運用大數據的人工智慧發展越來越成熟,能夠更加掌握我們的需求,能更即時地滿足我們的需要。但我們卻也同樣不願意看到自己只是成為一堆數字資料的集合,或者僅僅只是海量資料或巨量數據中的一筆。我們更期待自己的聲音、感受、想法被重視,希望被「有溫度地」提供產品與服務,而不是僅是要人類去配合尚未成熟的演算法或是資訊服務。 ★ 厚數據創新的路徑 當厚數據變得越來越重要,那麼我們該如何掌握「厚數據」來發展創新呢?我在這裡先介紹幾個重要的「厚數據創新思維」,而透過釐清這些思維,我們也能更加理解在今日該如何給「厚數據」一個更好的定義並找出創新的路徑: 厚數據創新思維六大重點 1. 以「人」為本 2. 人類學外,廣泛應用不同學門的質性研究方法 3. 以「創新」為厚數據收集與分析的目的 4. 從「元問題」出發反思創新的挑戰 5. 以「洞察」為主要價值 6. 以最有效形式完成資料的「轉譯與交付」 「厚數據創新思維」並不是一個絕對完美的創新工具與思路,但從前述六點出發,就能更加感受到厚數據背後有著濃濃的人文關懷,希望這個世界因為以人為本的創新變得更好。當然,「厚數據創新思維」作為一套創新的思路與方法自然不止這六點,我將在本書接下來的各個章節裡進一步協助你掌握這套思維工具,當一名厚數據創新者,也就是成為「百工裡的人類學家」。 序言 Part I 厚數據創新思維:10個視角?5個心法?4種路徑 Chapter 1 大數據與AI 時代,我們更需要「厚數據創新思維」 ? 厚數據的力量:揭示情感、故事與意義 ? 避免大數據的傲慢與偏見 ? 6個厚數據創新思維: o 以「人」為本 o 善用質性研究方法 o 以創新為目的 o 從元問題出發 o 以洞察引導創新 o 完成資料的轉譯與交付 Chapter 2 民族誌田野調查:有效挖掘厚數據 ? 創新任務,以「解決問題」為導向 ? 5個田野調查技巧: o 做一個好的轉譯者 o 捕捉在地的語言與觀念 o 從陌生人變自己人 o 掌握全貌觀,捕捉脈絡化意義 o 習以不為常,理所不當然 ? 5種搜集質性資料的方法: o 焦點團體法 o 脈絡訪查 o 文化探針 o 身體地圖 o 共同設計工作坊 ? 經典個案 優配蕾Go-Gurt重新定義美國早餐 Chapter 3 文化,是一套動態作業系統 ? 人類學的視角 ? 厚數據創新的文化觀 ? 厚數據創新的研究策略 ? 經典個案 Netflix「一次看完」的機能創新 ? 練習題 避開創新的空瓶子陷阱 Chapter4 問對「元問題」:重新定義的力量 ? 3個提問重點 o 發生了什麼現象 o 這個現象是如何發生的 o 這個現象為什麼會發生 ? 經典個案 丹麥「身體遊戲」專案:重新定義「玩」 ? 「元問題」和「黃金圈」理論的對話 ? 4種方法:鍛鍊你的提問力 o 釐清現實:逐步深化你的提問 o 換位思考:從不同立場切入提問 o 檢驗預設:打破視角的局限性 o 解析脈絡:透視難題織成的網絡 ? 從元問題到「重新定義」的創新 ? 練習題 習以不為常,理所不當然 Chapter 5 厚數據創新10個視角:以人為本,看見角色、場景與脈絡 ? 視角1看見「人」,為了「人」 ? 視角2看見人的「底色」 ? 視角3看見不同的人 ? 視角4看到不同人眼中的世界,也要以身為度 ? 視角5看見人群與問題背後的運作機制 ? 視角6看見「人」的基本物質條件與發展出的文化模式 ? 視角7看見場景裡的角色與劇本 ? 視角8看見脈絡,與做出一連串決定與行動的「人」 ? 視角9看見「自己」的思想侷限與創意可能 ? 視角10看見跨領域專業工作者如何合作、解決問題 Chapter 6 厚數據創新5個心法:換位、解構、翻轉、修補拼貼、融合 ? 心法1換位:主動切換到不同角色的位置來思考 ? 心法2翻轉:在現有結構的基礎上進行反向思考 ? 心法3修補:不預設立場的隨意連結 ? 心法4解構:重新定義問題 ? 心法5融合:連結不同厚數據資料發展新的系統 Chapter 7 厚數據可視化4種路徑:讓你的厚數據被看見 ? 如何被理解:以同理心貼近對方的語言和經驗 ? 如何被看見:以視覺化圖表、照片重建場景與脈絡 ? 如何被體驗:激發五感、搜集具象徵意義的物件 ? 共創歷程:邀請厚數據提供者加入共創設計工作坊 Part II 習以不為常,理所不當然:像人類學家一樣思考 Chapter 8〔髒髒包〕讓我們一起變髒 關鍵概念:骯髒與潔淨?社交食物?網紅文化 Chapter 9〔烤肉〕從生變熟的社交商機 關鍵概念:儀式性?由生轉熟?集體與共食?身體感 Chapter 10〔手搖杯〕掌控生活中的小確幸 關鍵概念:掌控感?第三空間 Chapter 11〔萬聖節〕脫離日常的儀式性狂歡 關鍵概念:集體儀式?體驗的複製與延續?影視宇宙 Chapter 12〔交換禮物〕延續社會關係的互惠遊戲 關鍵概念:互惠性?送禮與回禮?交換禮物 Chapter 13〔電玩上癮〕數位科技產品6大成癮要素 關鍵概念:玩樂?遊戲類型?行為上癮 Chapter 14〔Line與微信〕資訊、金流、人際與新的「國族性」 關鍵概念:即時性?金錢的物質性?國族性 Chapter 15〔精靈寶可夢〕當「異想體系」化為真實集體經驗 關鍵概念:可愛文化?社交性與社交貨幣?AR虛實整合?狩獵採集 Chapter 16〔VR與AR〕觀落陰、陰陽眼遇上「數位地理學」 關鍵概念:可見性與物質性?數位地理學?社會關係的數位空間性延伸 Chapter 17人工智慧與物聯網〕「萬物有靈」時代來臨! 關鍵概念:香火與大數據?異化?萬物有靈 Part III 厚數據?商業創新最前線 Chapter 18〔金融創新〕AJA大予|用田野調查助力數位轉型 Chapter 19〔科技創新〕BenQ|「人?機?環?流」場景心法 Chapter 20〔跨域創新〕青年志|在大數據與厚數據之間轉譯 Chapter 21〔旅遊創新〕睿?文化|從生活誌挖掘意義與趨勢 創新工具篇 挖掘厚數據:7個視覺化工具 第一類:厚數據思考視覺工具 ? 工具1【使用者基本維度圖】 o 基本資料:使用者基本描述 o 創新課題:針對使用者進行的研究有何新的挑戰 o 行為特徵:針對創新課題的可見行為特徵 ? 工具2【元問題圖】 o WHAT:什麼問題正在發生?帶來什麼困擾? o HOW:問題是怎麼發生的?過程如何? o WHY:為什麼問題會發生?連續問三遍或更多次 第二類:脈絡重建工具 ? 工具3【身體隱喻提問圖】 o 人物訪談問題設計 o 發展「人物誌」 ? 工具4【使用經驗脈絡重建圖】 o 進行使用者經驗研究 o 搜集相關脈絡與資料 第三類:需求探索與創新點挖掘工具 ? 工具5【換位思考圖】 o 針對田野資料進行分析 o 釐清不同類型使用者的想法 ? 工具6【人物誌】+工具7【冰山模型圖】 o 針對使用者的關鍵需求與問題進行分析時 o 針對創新歷程發展系統思維時 o 針對正在流行的創新進行分析時 Chapter 15 精靈寶可夢:當「異想體系」化為真實的集體經驗 從掌上型遊戲機Gameboy到智慧型手機, Pok?mon以可愛為基調風靡全球 。 透過擴增實境技術,遊戲原本的異想體系、狩獵採集、社交互動, 在虛實整合的世界裡形成真實的集體經驗。 《精靈寶可夢GO》(Pok?mon Go)是一款在二○一六年發售的遊戲,時至今日熱度稍退,但影響力依舊。以台灣來說,二○一八年元宵節在嘉義舉辦的台灣燈會,藉此多吸收了五十萬遊客。同年十一月於台南奇美博物館所舉辦的寶可夢活動,短短五天內吸引了百萬玩家前往。 回想一下這款遊戲剛上市的那一週,在遊戲開放下載的當天,紐約中央公園在半夜突然湧進難以計數的人潮,只因?突然有人在網路上通知在那裡可以捕捉到「水伊布」這隻寶可夢。還有人因為這款遊戲跌下山谷受傷,或是被搶劫,全球報導《精靈寶可夢GO》相關現象的新聞在那幾天不絕於媒體。 這款遊戲的爆紅幾乎已經是「社會現象」等級,以至於不論從哪個方面切入似乎都不足以完整解釋它成功的理由。而身為人類學家,在關於《精靈寶可夢GO》的眾多現象之中最先吸引我注意的是:為什麼較少看到小孩在玩?為什麼極度熱衷的玩家多是二十五歲以上的大人?或許從這些玩家的成長背景出發,可以探索這個現象的意義。 _____________________ 【關鍵概念1】可愛文化 「可愛」為日本消費文化的特徵之一。以皮卡丘為首的神奇寶貝有著以可愛為基調的強悍,藉非擬人化形象塑造「模糊性」,讓角色們帶來了「收服」與「順從」的想像,陪伴玩家或觀眾進入異想世界完成冒險。 【關鍵概念2】社交性?社交貨幣 意指一項事物是否具有促成社會互動與形成社會關係的功能。Pok?mon的原始設計關切孩子們社交互動的可能,透過遊戲機的連線功能「交換」神奇寶貝遂成為重點,除了增加遊戲本身的「社交性」,並使其快速成為一種社交貨幣。 【關鍵概念3】AR虛實整合 《精靈寶可夢GO》的擴增實境設計(AR, Augmented Reality)讓我們重新定義空間,在移動過程之中體驗到前所未有的真實感,路上遇到的遊戲角色不再是虛擬的,而是現身真實空間,和所有人一起看到,人類的社會關係被延伸到虛實整合的空間之中。 【關鍵概念4】狩獵採集 「狩獵採集」是人類最早期的生存覓食模式。《精靈寶可夢GO》在整體設計上回應並喚醒了這項能力,帶我們進入虛實整合的世界,化身獵人捕獵野生動物,到處翻找Pokestop好補充工具,以求延續自己在這個遊戲世界裡的生存。 【關鍵概念5】遊戲的外掛性 在當代強調理性的社會裡,成人不同於孩童,更需要借助某種「外掛」,即別於常態的外在機制,來進入遊玩的狀態,找到孩子般玩的樂趣,這個機制往往就是遊戲。也就是說需要透過遊戲進入遊玩。 _______________________ ★ 神奇寶貝在美國:可愛卻強悍的戰士 一九九○年代「神奇寶貝」註1不僅流行於台灣與日本,在美國引發的風潮也引起學者們的重視。美國杜克大學人類學家安.艾莉森(Anne Allison)在二○○三年的論文〈Portable monsters and commodity cuteness: Pok?mon as Japan’s new global power〉中便指出,神奇寶貝代表著日本文化在全球化時代的影響力,不僅對美國兒童帶來巨大的影響,甚至成為跨國的語言,形成全球孩子的集體經驗與溝通方式。 (註1:Pok?mon在台灣原稱為「神奇寶貝」,後來官方改為「精靈寶可夢」,為了還原語言使用的脈絡,本文除了遊戲名稱之外,使用「神奇寶貝」與Pok?mon,以表示對於文中人物、空間與歷史脈絡的尊重。) 艾莉森對神奇寶貝的分析,首先著重在「可愛」之上。「可愛」已經成為日本文化的一個重要特徵,相關的商業應用可以追溯到一九七○年代,伴隨著漫畫的流行而逐漸成熟,並且快速地應用在各種商業領域。一九八○年代,日本的全日空航空率先運用「史奴比」與「大力水手」等角色來吸引女性消費者。從消費族群來看,一開始消費「可愛」的多為少女,但隨著這個文化逐漸成熟,「可愛」也演變為整個日本消費上的特徵之一。 以皮卡丘為首的神奇寶貝,造型上有別於迪士尼動畫角色的擬人化(如米老鼠與唐老鴨),讓神奇寶貝的形象擁有一種「模糊性」(ambuiguity),於是這個有如真實生物的角色帶來了「收服」與「順從」的想像,使得角色們能陪伴玩家或是觀眾進入一個異想世界,讓玩家能從現實中脫離,完成一場又一場的冒險。如同艾莉森指出:「皮卡丘不只可愛,而且極度強悍。牠像是個依賴的小孩一樣站在小智的肩膀上,但在牠柔順的外表下卻是一名強大的戰士。」 然而,這樣一個異想世界,還是得呼應到現實世界的差異性。艾莉森分析美日兩國在動畫內容設定上的差異,在美版動畫中,弱化了神奇寶貝的重要性,反而更強調男女主角的英雄性格:「美國版的小智更像一名領導角色,也更像是一名英雄,這符合了美國文化。」 ★ 遊戲的「交換」設計增加社交互動 《神奇寶貝》遊戲設計師田尻智在遊戲的設計過程中,注意到一九九○年代後成長的兒童,他們的父母親屬於戰後嬰兒潮世代,對於兒童的教育極為重視,很容易過度看重學業成績。因此在遊戲設計之初,便強調要讓小朋友從後工業時代社會的壓力中解放,找回消失的遊樂時空,並且滿足當代孩童需要陪伴的需求。 為了讓 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 分享閱讀 書籍狀態請詳看圖示 如對商品有疑問請使用「聯絡店家」發問,發問時請告知完整商品名稱 ■客服電話服務時間:   敝店客服電話 (02) 85316044 服務時間為週一至週五 09:00-12:00 及 13:00-17:00,例假日與國定假日公休 其餘時間請使用 聯絡店家 功能聯繫 。 由於敝店為多平臺同步販售,來電請務必告知為樂天買家以節省您的寶貴時間,謝謝您。 ■其他注意事項: 建議可多利用7-11取貨付款,可在自己方便的時間領貨。

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