「吃雞」對遊戲玩家而言是個很熟悉的名詞,但對鮮少接觸遊戲的人來說,忽然間聽到「吃雞」肯定是一頭霧水。究竟「吃雞」是一個什麼樣子的遊戲類型?為什麼「吃雞」又代表「大逃殺」遊戲?「大逃殺」規則到底又從何而來?本文將一一帶給讀者解答。
一切都從《大逃殺》小說開始
「吃雞」實際上是「大逃殺」類型遊戲的代稱,所以要了解「吃雞」就必須要先了解「大逃殺」。《大逃殺》是1999年由日本小說家高見廣春所撰寫的恐怖小說,其日語原文為《バトル・ロワイアル》,直接翻譯成英文即是《Battle Royale》,書名源自世界職業摔角(WWE)中的其中一種多人對戰模式,人數眾多的職業摔角手透過不停地上台進行比賽試圖淘汰對手,而最後一位堅持在擂台上的選手即為冠軍。
▲ 《大逃殺》原文小說由大田出版,上市之時就造成社會極大爭議。《大逃殺》繼承了摔角比賽「戰到至死方休」的核心精神,創造了一個以學生為背景的時空舞台,虛構一項名為「大東亞共和國專守防衛陸軍戰鬥實驗第六十八項」的計畫。該計畫的內容是隨機選擇全國4萬3千班的中學三年級學生當中的其中一班,將該班上學生全數流放到荒島上,並要學生們不限手段、不限規則的開始自相殘殺,唯有成為最後一名倖存者才可以安全回國,並獲得一張總統的親筆簽名。
計畫簡介:此實驗為六十八項計畫。每年任意自全國中學三年級生隨機挑選對象班級實施。對象班級的學生彼此戰鬥、械鬥,其中殺人罪、傷害罪、威脅恐嚇等罪均不會予以判刑。若實驗進行順利,並且剩下最後一人生還,將統計過程中的各項數據,調查其所花費的時間等資料,做為政府官方參考備檔。
小說中不幸被「計畫」選中的42位香川縣城岩中學三年B班學生,每人都被配發糧食、飲水、地圖、指南針、背包與一條高科技項圈。該項圈的功能在於限制學生行動,一旦遭受破壞就會爆炸;而荒島上每隔六小時會廣播一次死亡者名單與「禁區」,若隨意闖入禁區頸上的項圈也會爆炸。
在《大逃殺》小說中所制定的「玩家間自相殘殺」、「逃離區域限制」、「試著活到最後」三個核心規則,即為日後大逃殺類型遊戲的雛形,也成為所有「吃雞」遊戲的共同特色。
對社會太過衝擊的《大逃殺》
《大逃殺》作者高見廣春將小說投稿至角川書店所舉辦的恐怖小說比賽,但評審認為小說的核心概念太過於泯滅人性,甚至讀起來會讓人不舒服,根本就是「問題小說」,所以拒絕給予首獎。在這之後《大逃殺》於日本公開出版,卻獲得了十分不錯的反應,以至於後來吸引日本知名導演深作欣二拍攝了原著小說改編的經典電影《大逃殺》和續集《大逃殺2》。
▲ 2010年《大逃殺》3D重製版電影海報。
比起小說《大逃殺》,電影改編版本的《大逃殺》對台灣人來說更為熟悉,尤其男主角藤原龍也的表現太過突出,讓他藉此電影獲得日本奧斯卡的最佳新人獎;知名女星柴崎幸也是從《大逃殺》開始,走上了日後的爆紅之路。
《大逃殺》電影和小說相較,用更加明白的方式表達了「弱肉強食」才是社會中的生存之道,同時將小說中的「計畫」變更為《新世紀教育改革法案》(BR法),使觀眾更容易去相信學生間的互相殘殺是合理的。但也因為《大逃殺》本身的題材實在太過具有爭議性,導致創下電影劇組必須到日本國會接受議員質詢的先例。
▲ 《大逃殺》請來當時還很青澀的日本演員藤原龍也飾演男主角。
對現實社會來說太過衝擊的《大逃殺》最後狂賣了31.1億日圓的票房,影響全世界對於人性及社會現實的反思。片商也在2010年時將《大逃殺》以3D版本重新上映,藉此紀念已故導演深作欣二。雖然電影之後的續作《大逃殺2》所造成的反響不如預期,但《大逃殺》所造成的效應和話題,仍然深植於觀眾心中,成為了一代經典。
從網頁遊戲開始大逃殺
在《大逃殺》風靡全球之後,總會有觀眾希望進入《大逃殺》的世界中,成為最後的倖存者。於是改編自小說、電影的線上網頁遊戲《Battle Royale》出現,而這也是大逃殺進入電子遊戲市場的源頭。
《Battle Royale》誕生於網際網路興起的年代,玩家只要使用瀏覽器就可以進行遊戲。遊戲的過程即是「玩家間自相殘殺」、「逃離區域限制」、「試著活到最後」的核心規則,玩家可以利用點擊網頁上的選項文字來行動,無論是撿取武器、設置陷阱、恢復生命值等,只要透過瀏覽器就能夠進行,而最終目標就是於時間內存活下來並獲得優勝。
▲ 利用網頁遊戲方式呈現的《Battle Royale》,可以說是大逃殺類型遊戲邁入電子化的先河。由於遊戲本身只有文字和圖片,即時互動性沒有當代電子遊戲來得足夠,但《Battle Royale》在當時2D、3D網路遊戲都尚未冒出頭的階段,總能吸引到上千人同時上網對戰,網路上瞬間出現幾十個《Battle Royale》遊戲,一些較為知名的網站甚至因此常在開局時塞爆。當時的盛況好比現在的《絕地求生》熱潮,甚至直到現在台灣大學資工系架設的《CSIEBR》仍能註冊帳號並入場遊玩。
大吉大利 今晚吃雞
但是網頁版《Battle Royale》的風潮終究沒有持續太久,因為來自韓國、美國2D、3D網路遊戲開始冒出頭,玩家的電腦越換越好,網路速度也越來越快,純粹的文字及圖片已經滿足不了玩家的胃口。大逃殺類型遊戲開始走向沒落,雖然仍不時有如《DAYZ》、《ARMA》等擁有大逃殺模式的射擊(FPS、TPS)遊戲出現,但角色扮演(RPG)與MOBA遊戲仍為市場主流。
▲ 《絕地求生》把大逃殺遊戲重新帶到玩家面前,並且收到十分亮眼的成績。就在線上遊戲市場被強調團隊作戰的MOBA類遊戲,如英雄聯盟、DOTA 2等大行其道之時,主打個人戰,只做大逃殺的遊戲《絕地求生》(Playerunknown's Battlegrounds)在此時橫空出世。許多玩不習慣RPG,也不偏好團體遊戲的玩家,突然有個簡單、純粹的遊戲選擇,使《絕地求生》開始風靡於全球。
依循著大逃殺核心規則「玩家間自相殘殺」、「逃離區域限制」、「試著活到最後」的《絕地求生》在2017年3月時推出體驗版,直到去年12月才釋出正式版,但卻靠著簡單的遊戲規則,目前在全球賣出超過了一千萬套。而「大逃殺遊戲」變成「吃雞遊戲」的名稱轉變也由此開始。
▲ 《絕地求生》遊戲中一句祝賀語,居然使「吃雞」變成中文圈大逃殺遊戲的代名詞。
由於《絕地求生》在每場遊戲中會給予倖存到最後的玩家一句源於賭徒間的英文俗語「Winner Winner, Chicken dinner」(大吉大利,今晚吃雞)做為祝賀,於是「吃雞」從此變成了大逃殺類型遊戲的代名詞。
當然在《絕地求生》將大逃殺遊戲「復興」之後,有許多遊戲跟著加入了吃雞行列,例如流行於歐美玩家間的《要塞英雄》(Fortnite),在手機上推出的《荒野行動》(Knives Out)等等。
▲ 《要塞英雄》(Fortnite)結合大逃殺與建築要素,在歐美遊戲玩家間有相當高的人氣。不過這股「吃雞」熱潮還能夠存續多久,目前沒有人知道。當規則越簡單,就表示遊戲能發揮的其他空間更大,卻也避免不了每個遊戲間的高度相似性與抄襲爭議。未來的吃雞遊戲要如何發展才能夠留住玩家,就有賴於各個遊戲開發商的創意與想法。
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