體驗設計創意思考術:/ 玉樹真一郎 eslite誠品
1. 透過LINE購物進入蝦皮後禁止再透過蝦皮直播下單,避免訂單認列異常
2. 請務必「清空」蝦皮購物車,再透過LINE購物連結至蝦皮商店進行購買 ;先把商品加入購物車,再從LINE購物連結至蝦皮結帳,將無法獲得點數回饋。
3. 請避免連續下單,若您完成交易後,想下第二張訂單,請重新從LINE購物連結至蝦皮商店進行購買
4. 電子票券及繳費服務類別:回饋0%。
5. 請留意,蝦皮超市內的商品(蝦皮超市、蝦皮直送美妝、蝦皮免運直送)不隸屬於蝦皮商城,點數回饋請依照「蝦皮超市」商店頁為主。
6. 蝦皮商城之訂單適用於部分點數紅包,規範請依該紅包頁說明為主。
7. 點數回饋將依照蝦皮提供扣除折價券、運費與蝦幣後之最終金額進行計算。
8. 同一商品品項(即便不同尺寸規格),皆會計入同一筆返點上限進行計算
9. 用戶需於同一瀏覽器進行交易(若自動跳轉 APP,請在 APP交易)。
10. 若使用不同物流或付款方式,將拆分成不同筆訂單編號發送通知。
11. 若使用折價券折抵,可能會有攤提折抵導致訂單金額些微落差
12. 蝦皮會將LINE的導購跳轉紀錄與蝦皮的會員ID進行綁定,若後續七天內未透過其他媒體來源導入蝦皮官網,則七天內於該蝦皮帳號下訂的首筆訂單會被蝦皮認列為該LINE用戶導購跳轉時所成立之訂單。
13. 若同一用戶使用一個以上蝦皮帳號透過LINE購物進行導購,將可能導致無法收到導購通知,亦可能無法收到點數,再請留意。
[注意事項]
1.如導購途中用戶由網頁版(電腦版/手機版網頁)切換為 App 會造成追蹤中斷而無法進行 LINE Points 回饋
2.若購買過程中關閉蝦皮APP,則需重新透過LINE購物前往蝦皮商城,否則無法進行LINE POINTS 回饋。 / 3.如用戶先前往蝦皮商城將商品加入購物車,後續透過LINE購物前往至蝦皮商城將購物車結清,此方案將不列入 LINE Points 回饋
4.若因系統異常無法追蹤訂單,致使消費者無接收到點數回饋,蝦皮保有更改條款與法律追訴之權利
5. LINE購物商品價格若與蝦皮賣場實際價格有異,以蝦皮賣場價格為準商品描述
我們無時無刻都在渴求感動。
在當今的世界上,只強調高機能、高性能的商品已經漸漸賣不出去。比起商品的「優秀、正確」,消費者更想要的是不知不覺想伸手接觸、只要擁有就會覺得開心的事物,也就是可以帶來「感動體驗」的商品和服務。
感動體驗會強烈撼動我們的感情,進而留存在記憶裡,那些能夠讓人們牢記在心的遊戲名場面,其中都一定隱藏著觸動人心的「體驗設計」。電玩大師玉樹真一郎便首度公開分享「體驗設計」的三大關鍵秘訣:
讓人忍不住就想做的「直覺設計」
讓人忍不住就沉迷的「驚奇設計」
讓人忍不住就想找人分享的「故事設計」
「忍不住」正是體驗設計所擁有的力量。如果你想要打動人心、想要獲得理解、想要促使對方採取行動,如果你負責商品、服務、程式、活動等的開發、設計、企劃、製作、行銷,善用「體驗設計」的思考,都可以讓你無往不利,「體驗設計」甚至可以運用在溝通、表達、教養、管理……等各種生活和工作領域上。
體驗當道的時代已經來臨,任何人都可以成功打造出觸動人心的體驗,當然你也可以。現在,就請一起來「體驗」這本書吧!
【詳細資料】
誠品26碼/2681975270001
ISBN13/9789579314909
ISBN10/957931490X
EAN/9789579314909
尺寸/15X21CM
開數/25K
級別/無
語言/中文/繁體
頁數/328
裝訂/平裝
玉樹真一郎
1977年生,畢業於東京工業大學、北陸先端科學技術大學研究所。
以程式編寫員的身分進入任天堂,後轉任企劃,並成為全世界熱銷上億台的遊戲主機「Wii」的企劃負責人,全程參與Wii的企劃、開發工作,被稱為「Wii的傳教士」、「參與Wii發表次數最多的男人」。
2010年離開任天堂,回到故鄉青森縣八戶市獨立創業,成立「明白事務所」,以打造有效的概念設計為主題,在全國各大企業與團體授課、演講,也提供諮詢顧問、網頁和程式開發等服務,並參與人才培育與促進地區活性化的事務。
2011年成為非營利組織「Platform Aomori」的研究員,2014年獲聘八戶學院大學地域經營系特約教授,2017年擔任三澤市城鄉開發顧問。
另著有《立貼拼出大創意》。
江宓蓁
日本廣島女學院大學言語文化碩士,現為專職日文筆譯。喜歡各種動漫電玩,不學無術。一直希望能在譯稿當中光明正大寫上「非人哉!」。譯有《減醣綠拿鐵》、《1秒變男神!型男不敗時尚穿搭術》、《離職後的自由》等書。
名人推薦:
【SIGONO遊戲製作人】李思毅、【U-ACG創辦人】梁世佑、【《玩心設計》作者/Fourdesire創辦人】陳威帆 玩心大發推薦!
「體驗設計」創意思考術 目錄
前言
第1章
人為什麼會「忍不住就做下去」?
——直覺設計
什麼樣的遊戲才會大賣
作為信差的瑪利歐
玩家和壞蘑菇相遇時所產生的奇妙感覺
直覺設計的構造
比讓人覺得有趣更重要的事
所有人都能下意識解開的問題所需的條件
創造一個單純且簡單的東西到底有多難
直覺的另一個起點
何謂站在使用者角度
第2章
人為什麼會「忍不住就沉迷其中」?
——驚奇設計
遊戲教科書《勇者鬥惡龍》
為什麼要「啪敷啪敷」
超出玩家預料的體驗設計
契機在於兩種成見
驚奇設計的構造
十種禁忌主題
事物內容的基礎就是直覺和驚奇的組合
第3章
人為什麼會「忍不住就想找人分享」?
——故事設計
故事以何種形式呈現
片段地描述,波狀起伏地描述,對未來的描述
體驗的意義
成長主題之一 收集「沒有」的事物
時間無法目視,問題永不結束
成長主題之二 透過選擇而獲取的事物
最適合帶來成長的體驗
成長主題之三 一同旅行的同伴
以主觀取代客觀
沒有成長到最後就無法觸及的體驗
為什麼故事會回到起點
故事設計的構造/體驗與記憶
最終章
促使我們起身而行的「體驗→感情→記憶」
——體驗設計的真面目
體驗與記憶,還有感情
體驗設計的研究領域
卷末1
「使用者體驗製作法」的使用方式(實踐篇)
濃縮在一頁裡
應用一 思考/企劃
應用二 對話/促進引導
應用三 表達/發表
應用四 設計/產品設計
應用五 培育/管理
結語
卷末2
可更加深入學習體驗設計的參考資料