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商品描述

【簡介】   【中文原創經典04】   博碩嚴選!遊戲程式設計師人手一本不敗經典之作!   首版上市累積銷售數千本!   好評再上市,回饋發行中!   誌謝(好評回饋版新增)   本書自第一版於2016年1月發行至今,也經過了九年。承蒙讀者的愛戴與博碩的支持與推廣,才能有機會推出第三版。   這九年間,科技領域的變化很大,從AI的萌芽與初步應用到ChatGPT等大型語言模型的橫空出世與普及化,AI技術的演進速度著實令人驚嘆。誠然,大型語言模型能夠快速提供各式問題的解答。然而,若要真正深入理解並系統性地學習一門知識,書本所提供的完整脈絡與扎實內容,仍是無可取代且不可或缺的。   期盼這好評回饋版能持續為讀者帶來價值,成為您探索知識、精進技能的堅實夥伴。   寫遊戲的首要之務就是要先有「好的設計」,否則哪能寫出可應對玩家、測試、企劃頻繁出現的新需求呢?那麼,怎樣才算是好的設計呢?除了掌握物件導向的設計原則外,直接在適當的場合套用適當的設計模式,自然是一條捷徑。 GoF提出了23個模式,想要一次全都套用並非易事,不過,對於實質參與過或規畫過數十萬行以上的遊戲程式的人而言,不套用才奇怪!的確,很難想像,在一個簡單的專案中也能把GoF的23個模式都套用進去,但這本書幾乎做到了!關鍵在於作者的「遊戲開發經驗」。     本書作者不但是實質參與大型遊戲開發的人,甚至本身負責的就是遊戲的軟體規劃,負責過的知名遊戲不勝枚舉,這些經驗,使得作者很清楚哪些模式可以套用在遊戲的哪個地方,或者反過來說,作者很清楚遊戲的哪類型功能應該套用哪個模式最為恰當。擁有這種能力的人當然不只一個,但願意把這些經驗濃縮設計出一個簡單的「P級陣地」遊戲並撰寫《設計模式與遊戲開發的完美結合》這本書來分享經驗者,蔡昇達堪稱是台灣遊戲界的第一人,甚至在整個台灣軟體業界,都很罕見。      這本書的重點顯見於書名之中,著重在「設計模式」與「遊戲開發」,且兩者的重要性不相上下。作者撰寫本書的目的主要有二。   首先,這本書是寫給遊戲程式設計師的,作者蔡昇達在遊戲設計業界累積了十年經驗,參與過無數耳熟能詳的專案(詳見下方..本書讚譽..),正所謂「十年磨一劍」,雖然動手完成這本書僅僅花費一年,但背後代表的是十年經驗的積累。   本書作者希望所有的遊戲程式設計師能將工作重點,從「Coding」提升到「設計」的層次,藉由套用「設計模式」與多項物件導向設計原則,設計出可長可久的遊戲,不畏懼、甚至歡迎企劃、測試與使用者回饋帶來的修改需求與新需求。   其次,本書也是寫給那些想要學習「設計模式」但不會寫遊戲的工程師閱讀的,本書採用的遊戲設計工具為Unity3D與C#,所使用的語法都是最簡單的,介面也是最容易上手的。至於遊戲部分,筆者挑選的是最常見、最淺顯易懂的範例,所有與本書遊戲相關的Domain Know-how,都難不倒任何一位曾經「玩過」戰鬥遊戲的軟體工程師。這樣做的目的在於,藉由遊戲做為範例,實際示範「設計模式」的強大之處。事實上,本書原本的另一個候選書名為《設計模式解析——以遊戲為例》。   本書不同於其他講解「設計模式」的書籍,本書的所有範例都圍繞著同一個遊戲專案,並且將GoF的所有模式都套用到了該遊戲專案之中,光是這一點就很不容易,尤其是,本書還仔細思考過讀者的學習步伐,章節的安排讓讀者能夠循序漸進地學會所有的設計模式。讀者若在閱讀GoF的《設計模式》時,遇到無法理解的部分,也可將本書當作範例解析的參考書來使用。   本書對於工程師而言,是一本非常容易閱讀的書籍,因為本書所有關於「設計模式」的章節架構、內容次序的安排都是相同的,步驟如下:   1 土法煉鋼完成遊戲需求。   2 簡介可以採用的「設計模式」,包含使用生活實例來解釋GoF對於該模式的定義。   3 使用該「設計模式」重構或重新設計程式,以完成遊戲需求。   4 搭配團隊對話的手法,討論日後遇到需求變化時,如何善用該「設計模式」的強大之處,以簡單的調整方式來進行維護。   5 討論該「設計模式」還能與哪些「設計模式」配合,以及採用該「設計模式」的優缺點。   6 最後則是討論該「設計模式」還能應用在遊戲設計的哪個環節。     本書作者認為,透過上述步驟來學習「設計模式」與「遊戲開發」,是最能徹底明瞭「設計模式」與「遊戲開發」的學習方式。同時,本書還獲得了遊戲業界及軟體設計界的許多讚賞,因此,我們將之列為《中文原創經典》。   本書讚譽     本書作者經由十年的遊戲開發過程中,將設計模式理論巧妙地融合到實務之中,為讓讀者能更容易地了解如何運用此理論,書中透過一個遊戲的實作貫穿全書,呈現出設計模式的完整樣貌,且以淺顯易懂的比喻來解譯難以理解的設計模式,透過這些相信能夠讓想更深入了解此領域的讀者更容易上手,推薦給有興趣從事遊戲開發的朋友們。——軒轅劍之父 蔡明宏 暱稱『阿達』的蔡昇達先生,在台灣遊戲研發領域中,是位堪稱天才的程式設計師,我在擔任『仙劍Online』製作人期間,他是我對專案推展最大的信心來源。阿達在經歷過大型連網遊戲研發與營運過程洗禮後,升任為技術中心主管,並參與多款網頁遊戲與手機遊戲開發,充份展現他多元技術能力。在本書中,阿達除了傳達程式技術,更將他的實務經驗化為情境式範例,相信對遊戲設計有興趣的讀者,一定能獲益良多!——資深遊戲製作人 李佳澤   一個充滿技術涵養的作品,有別於其他的遊戲開發叢書,採用了整合式的專案教學,即一個專案包含了所有作者想要傳承的經驗,同時也能讓讀者學習到整個遊戲開發的過程,非常適合走在程式設計師之路的開發者,作者以其深厚的開發經驗深入探討程式設計師該有的GoF開發思維,是一本無論遊戲開發或專案開發都值得蒐藏的作品。——Unity官方產品技術佈道師 Kelvin Lo   《設計模式與遊戲開發的完美結合》將軟體的基本道理做了一個總整理,並且利用一個遊戲的範例來應用23個設計模式,這在設計模式的書籍中是較為少見的,作者企圖將軟體設計的領域擴展到所有與軟體有關的產業中,相當令人激賞!——信仁軟體設計創辦人 賴信仁   本書不僅榮登博碩文化《中文原創經典》系列,事實上,正是有了這本書才開始有了《中文原創經典》這個系列,換句話說,本書是《中文原創經典》當中,第一本由台灣工程師撰寫的書籍!——博碩文化《名家名著》、《中文原創經典》總編輯 陳錦輝   本書程式碼的GitHub下載點如下:   github.com/sttsai/PBaseDefense_Unity3D 【目錄】 關於本書 Part I 設計模式與遊戲設計 Chapter 1 遊戲實作中的設計模式 Chapter 2 遊戲範例說明 Part II 基礎系統 Chapter 3 遊戲場景的轉換 — State狀態模式 Chapter 4 遊戲主要類別 — Facade外觀模式 Chapter 5 取得遊戲服務的唯一物件 — Singleton模式 Chapter 6 遊戲內各系統的整合 — Mediator仲介者模式 Chapter 7 遊戲的主迴圈 — Game Loop Part III 角色的設計 Chapter 8 角色系統的設計分析 Chapter 9 角色與武器的實作 — Bridge橋接模式 Chapter 10 角色數值的計算 — Strategy策略模式 Chapter 11 攻擊特效與擊中反應 — Template Method樣版方法模式 Chapter 12 角色AI — State狀態模式 Chapter 13 角色系統 Part IV 角色的產生 Chapter 14 遊戲角色的產生 — Factory Method工廠方法模式 Chapter 15 角色的組裝 — Builder建造者模式 Chapter 16 遊戲數值管理功能 — Flyweight享元模式 Part V 戰爭開始 Chapter 17 Unity3D的介面設計 — Composite組合模式 Chapter 18 兵營系統及兵營訊息顯示 Chapter 19 兵營訓練單位 — Command命令模式 Chapter 20 關卡設計 — Chain of Responsibility責任鏈模式 Part VI 輔助系統 Chapter 21 成就系統 — Observer觀察者模式 Chapter 22 存檔功能 — Memento備忘錄模式 Chapter 23 角色資訊查詢 — Visitor訪問者模式 Part VII 調整與最佳化 Chapter 24 字首字尾 — Decorator裝飾模式 Chapter 25 俘兵 — Adapter轉換器模式 Chapter 26 載入速度的最佳化 — Proxy代理模式 Part VIII 未明確使用的模式 Chapter 27 迭代器模式、原型模式、解譯器模式 Chapter 28 Abstract Factory抽象工廠模式 Appendix 參考書目 編輯的話

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